Re: [討論] 「男生愛打電動」跟「電玩針對男性設計」已回收
看板WomenTalk (女人話題)作者AmosYang (泛用人型編碼器)時間9年前 (2016/11/08 03:55)推噓10(10推 0噓 6→)留言16則, 11人參與討論串4/5 (看更多)
※ 引述《AmosYang (泛用人型編碼器)》之銘言:
: ※ 引述《a094152 (超級瑪莉歐)》之銘言:
: : 昨晚室友突然問我:
: : 「男生愛打電動」究竟是被塑造出來的形象,
: : 還是男生普遍而言真的比女生愛打電動呢?
: 看你如何定義「男生」與「打電動(video game)」 :)
: 以 Washington Post 在 2014 十月發表的數據 [1] 指出,在美國,男生( 10
: 到 25 歲的男性)玩家,事實上在一億九千萬玩家人口中,只佔 15%
: 而全部男性與全部女性相比,是幾乎五五波的 (也有另一份資料指出女性玩家佔
: 52% ,稍稍多於男性玩家)
: 當然,如果再照遊戲類型、玩遊戲的頻率來看,又會得到不一樣的數字
:
: 易言之, 就多樣性(diversity) 而言,整個(歐美)業界是在慢慢改變的, 但亞洲市
: 場我就比較沒在追蹤,比較不清楚
: → zyxwv0417: 就這樣來看我個人主觀認為設計對遊戲男女比的影響 11/07 16:23
: → zyxwv0417: 沒有性別本身造成男女遊戲玩家數量差異的影響大 11/07 16:25
: → zyxwv0417: 男生比較愛玩電動這件事 在我看來不是個刻板印象 11/07 16:27
看你如何定義「玩」、以及「電動」的種類 :)
在北美來說,若採信上述的統計數據,那麼「男生比較愛玩電動」的確是刻板印象
: → zyxwv0417: 更正 遊戲設計 意思就是 你就算設計成女生會喜歡的樣式 11/07 16:42
: → zyxwv0417: 可能到頭來 還是男生在瘋那個遊戲 11/07 16:43
「女生會喜歡的樣式」是個很大的題目,我下面回文會稍微提到
簡單來說,題材是一回事,但遊戲的本質又是另一回事 :)
: → zyxwv0417: 不如在價值觀上讓女性玩遊戲變成理所當然的事 11/07 16:49
是的,的確有過那個時代,「女孩子就是該玩洋娃娃才 **對** 」
很值得慶幸的,這在歐美西方文化帶頭下,已經愈來愈多人關心 gender
stereotype 這個題目了
: 推 katanakiller: 空軌女主約書亞 男主艾斯蒂爾有問題嗎 11/07 17:02
: 推 a094152: 讚讚讚 期盼已久的專業文!要是可以更詳細地解開這個雞生 11/07 20:26
: → a094152: 蛋問題的話,我會非常感激!! 11/07 20:26
可以從幾個層面來談
# 寫遊戲的人
這裡講的是我比較熟的軟體業及 Computer Science ,統計數據資料都是以美國為
主,有需要我可再一一列出 (但有些是付費取得的產業調查報告,就沒辦法直接分
享)
其實,最古早最古早一開始在「寫程式」還是在「拉電線接電路版」時,幾乎是
100% 女性在作的。在那個古早時代,「力氣活」才是「男人的工作」,「坐在室
內在塊板子上像打毛線一樣作細工」是「女人的工作」
快轉到近代,就「取得高等教育學位」來說,女學生與男學生幾乎是六比四,但若
細分科系,在數理科目情勢就反轉,變成四比六。到了
電腦科學(Computer Science), 更慘,幾乎是一比四到一比三。我自己在唸書時
(大約十五年前左右) 看到的情形更慘,大學部最高階的課程的女男比有可能是一
比十;到了研究所以上,大概是因為有留學生,女男比才比較接近之前說的一比四
或一比三。
是有人在研究這背後的原因,例如,傳統性別角色的影響,課程規劃 (以講課、抽
象思考為主 vs. 以動手實作為主) 、教學風格 (以 zero-sum 競爭風氣為主 vs.
互助合作風氣為主) 、教職人員性別分佈、等等。但無論如何,這個大局勢不是短
時間內可以扭轉的。
最後的結果,就是: 在電腦資訊業: 女男專業人士比,大約是在 1:3 ;若只看遊
戲開發者,大約是在 1:4 。但我在職場上看到的,比這更慘,光數人頭就已經差
許多,能站上決策位子的,更少。
是有人預測在接下來十到十五年內這數字會接近 1:1 但我好奇的是: 人從哪裡來
?除非在開發工具上有革命性的突破,降低門檻,不然我想不出要怎麼樣像星爺說
的,直接搓一副麻將出來,把女男比補到 1:1 (或著... 邏輯上來說,想辦法除掉
男性開發者, 在數字上也可以達成一樣的效果... :D )
結論: 是我我也想寫我自己喜歡玩的遊戲 :D 如果多數遊戲開發者也都「想寫自己
喜歡玩的遊戲」,那麼,遊戲開發者的人口性別組成就會反映在產量上
# 風險
我寫過篇短文「維持暴雪營運一天要多少錢?」,詳細算式有興趣的話可以自己去
看,就很簡單的兩種算法
1. 從員工人數、假設平均薪資反推回去
2. 從公開財報推論
結論是:
維持暴雪營運一天要大約美金兩百萬到三百萬。
是的,就是那家暴雪(Blizzard Entertainment, Inc.)。兩百萬鎂就是六千六百萬
台幣,而且是一天就燒光。
* 短網址: http://bit.ly/2eP0mpy
* https://www.facebook.com/notes/tw-yang/%E7%B6%AD%E6%8C%81%E6%9A%B4%E9%9B%AA%E7%87%9F%E9%81%8B%E4%B8%80%E5%A4%A9%E8%A6%81%E5%A4%9A%E5%B0%91%E9%8C%A2/1688283791421945
所謂 3A 大作,背上都是扛著要能回本賺錢的重責大任。
* https://zh.wikipedia.org/zh-tw/AAA_(電子遊戲產業)
* https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_(video_game_industry)
一般人大約都會走保守路線,尤其是已經被驗證過的路。就算你有雄心壯志,真正
的阻力也不是「遊戲設計」,而是股東會議。 :D
結論: 有那個資本作宣傳,讓你留下印像的「大作」,其戰略上的保守程度會反映
在遊戲題材的選擇、遊戲的定位上。是有人在積極開發女性玩家市場,但目前有那
個心臟去 show hand 的,還是少數。
# 遊戲設計
有些遊戲的本質是所謂 zero-sum, 零和遊戲, 最簡單的說法,就是「贏者全拿」
* https://zh.wikipedia.org/zh-tw/零和博弈
* https://en.wikipedia.org/wiki/Zero-sum_game
玩家的喜好也反映在這上面,與玩家的性別有一定的關連(correlation) ,也就是
「競爭 vs. 合作」的比重。
這方面會牽涉到更深入的遊戲設計理論與實例研究,幾年前我在 GameDesign 板有
更多的文章討論,在這裡先就此打住 :)
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結論:
如我上篇回文說的,
如果再照遊戲類型、玩遊戲的頻率來看,又會得到不一樣的數字
就多樣性(diversity) 而言,整個(歐美)業界是在慢慢改變的
所謂女性向遊戲的市場是存在的,但男性向(電子)遊戲是 1970 年代就起跑。從產
業人力組成、產業資源金流、遊戲設計理論三個方面來看,是可以說「以男性為主
的產業,製作給男性玩家玩的遊戲,得到了製作經驗與收益,就更取得資金,繼續
改進給男性玩家玩的遊戲;在日常工作環境裡,也多少有 (不見得是惡意的) 排擠
效應,更加鞏固了『以男性為主的產業』的現像」
但,只要「女性向遊戲」市場能持續產生收益,十年、二十年後再來重訪這話題,
又會不一樣 :D
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 70.181.102.71
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WomenTalk/M.1478548513.A.227.html
※ 編輯: AmosYang (70.181.102.71), 11/08/2016 04:02:21
推
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教主 ㄖ安~
※ 編輯: AmosYang (70.181.102.71), 11/08/2016 04:03:30
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星海爭霸的本質 (先不算玩家自製地圖) 是極度偏向零和遊戲,與西洋棋、象棋近
似; LOL 雖然有團隊合作的成份,但其大局觀仍是偏向零和遊戲,可說是與籃球
、美式足球相近。通常是男性會比較中意這些遊戲。
題外話: 如果能取得 Carbot MOD 的銷售資料,來看看是否會因外觀吸引新的族群
來玩 SC2, 會是很有趣的案例。
https://www.youtube.com/watch?v=ROdksIKA36Q
艦娘刀劍亂舞我不熟,無法評論。
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看你是從消費者還是製作者的角度來看。
消費者可以跟華雄一樣,花 30 秒就「下一個!」;但製作者多半得花 6+ 個月才
作得出基本草樣,還要再打磨。自然會想在設計、製程上追尋「成功」的秘密,而
不是把一切交給自由市場。
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是的。遊戲的外觀、本質,玩家的本地文化,都會有影響。是故,很難給予一個天
下通用的定義,但在遊戲製作的市場策略調查時,多少是會定下對玩家族群的戰略
目標的,而「族群」的確不見得一定要用男女來分,也是有年齡、消費能力/習慣
等考量。
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※ 編輯: AmosYang (70.181.102.71), 11/08/2016 19:53:50
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