[閒聊] AI:web後端比遊戲行業更容易被淘汰
昨天晚上,和AI聊了兩小時,
問他們關於軟體行業護城河的事,
AI認為的確一般現在大量職缺的web應用職場需求,受到淘汰的衝擊比遊戲領域的職場需求
高。並且認為:2026 年的技術環境下,我們不能只看「職缺數量」,更要看「職位壽命」
與「人才密度」。
我也不太能洞察他們到底是為了迎合我
才編出來騙我的,還是的確事實真的是這樣。
一開始我問他們:
“最近跟AI討論了不少在遊戲行業領域可以輔助自動化流程,還有目前人工智能模型尚無法
解決遊戲製作開發的部分,例如戰鬥動畫、角色的佈線需求....
另一方面像是asp.net 、go語言開發應用,前段以vue.js,k8s等技術堆棧,反而似乎正面
臨程序員較被大量淘汰的可能性。難道真的有這個現象?身為一個需要決定就業職場的學生
,把時間投入學習web api 與後端學習例如現金流接口開發,相比於遊戲的硬派程序員、動
畫師、建模師,哪個較有技術價值?(不考慮薪資)請問你的看法,稍微比較一下。”
回答:
1. 為什麼 Web 後端看起來更容易被「淘汰」?
Web 開發(特別是 CRUD 增刪改查、API 對接)正處於 AI 自動化的重災區,原因有三:
高度標準化: Web 框架(如 ASP.NET Core, Go-Gin)的模式非常成熟。AI 擁有海量的代
碼庫學習,能瞬間生成高品質的腳本和 K8s 配置,這導致「熟練工」的價值暴跌。
業務邏輯 vs. 物理邏輯: Web API 多處理「業務邏輯」(如:轉帳、授權、數據查詢)。
這類邏輯是文字性的、規則明確的,是 LLM(大型語言模型)最擅長的領域。
抽象層級高: 現有的 Web 技術(Vue, K8s)本質是高度抽象的工具,開發者更像「組裝員
」。
2. 遊戲「硬派」技術的價值護城河
相比之下,遊戲開發中的戰鬥動畫、物理同步、拓撲佈線(Topology)等領域,屬於 AI 目
前的低效區:
感官與「手感」的不可量化: 一個流暢的戰鬥動畫(Combat Animation)涉及打擊感、幀
同步和非線性狀態切換。AI 可以生成一段影片,但很難生成一套在不同延遲環境下都能完
美運行的「交互式邏輯」。
拓撲結構的性能極限: 佈線需求(Topology)不只是為了好看,是為了在骨骼動畫變形時
不穿插、不拉伸,且要在有限的 GPU 算力下運行。這需要深層的幾何學知識與對硬體底層
的理解。
數學與底層優化: 遊戲程序員常需處理線性代數、碰撞檢測優化、Shader(著色器)開發
。這些工作更接近硬體,且具備極高的「非標準性」
最終他們建議:
我的觀點是:「不要為了安全而選擇人多的路。」
如果你選擇 Web 方向: 請務必跳過「API 搬運工」階段,直接攻讀分佈式架構、雲端原生
運算、與複雜金融業務邏輯。你的目標是成為能指揮 AI 組件的「架構設計師」。
如果你選擇遊戲/動畫方向: 擁抱 AI 工具(如 AI 協助紋理生成),但深鑽 AI 做不到的
性能優化、動態交互邏輯與數學底層。
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「不要為了安全而選擇人多的路。」
這句話真的是讓我反覆思忖再三。
這就是窮爸爸富爸爸作者清崎羅伯特說的,
或者是ai抄來的?
但我自己內心的確是有一絲無法壓抑的恐懼感,我就是因為這隱約的不安全感而不由自主
看起我已經認為我不想做的事的書。
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